Perché pubblicare articoli, video e interviste già pubblicate da altri? I motivi sono tanti. Sicuramente l’unicità e la qualità del testo o video di riferimento sono basilari: troppe volte interessanti scambi tra le più grandi personalità del mondo videoludico sono passati inosservati, nel nostro Paese. Far conoscere queste piccole perle anche solo a qualche decina di persone, è già un qualcosa in più. Inoltre, come detto prima, il nostro Paese non è uno dei mercati più importanti del mercato videoludico, e non si è mai neanche interessato abbastanza agli aspetti maturi del gaming per poter attirare investimenti e attenzioni in tal senso. Di conseguenza, non è facile trovare delle traduzioni professionali (che, sia chiaro, non siamo in grado di offrire) di questi articoli e interviste. Speriamo dunque di poter costituire un’alternativa alla lettura forzata, o all’ascolto obbligatorio, in lingua originale.
Detto questo, speriamo che questo primo articolo possa intrattenervi e stimolare le vostre riflessioni.
Buona lettura!
Questa è la trascrizione, con alcuni salti tematici (per facilitarne la lettura), di un’interessantissima discussione avvenuta nel canale “Geek & Sundry”, tra lo scrittore e giocatore Patrick Rothfuss, il game designer (Planescape Torment) Colin McComb, e gli scrittori\giocatori\ tutto Jerry Holkins e Veronica Belmont. Il tema centrale? Lo storytelling, ossia la narrazione, nei videogames. Si parla di giochi Tripla A e indipendenti, di alcuni grandi game designer e di varie diverse filosofie e teorie su come creare e scrivere un videogioco.
PATRICK – Sinceramente, Planescape è uno di quei giochi che considero uno dei migliori esempi di storytelling nei videogiochi moderni. Quando la gente mi dice:”Ah, che bello quel videogame”. Io dico di no, evidentemente non hanno mai giocato a Planescape Torment.
JERRY – Pat, quello che hai detto è terribile, dire che Planescape Torment è un esempio di storytelling nei videogiochi moderni è una cosa terribile! (in tono scherzoso). Penso che Planetscape Torment sia da considerarsi un classico, oramai. E non sto dicendo che hai sbagliato termini! Dico che se non abbiamo, anzi, se non avessimo superato Planetscape Torment nel 2013 allora avremmo un grosso problema.
PATRICK – E io sinceramente è di questo che vorrei parlare. Perché abbiamo visto così tanti passi avanti in tantissimi elementi, ci sono giochi che sono belli, bellissimi. Tutti noi siamo in giro da un pò (abbiamo una certa età), e ricordiamo com’erano i giochi un tempo, ma ora ci sono questi elaboratissimi mondi che possiamo esplorare, vivere, ecc… Ma la narrativa, le storie attuali.. difficilmente ho giocato qualcosa che abbia un legittimo e coerente storytelling. Sono esagerato o è così?
VERONICA – Si, penso tu lo sia stato, decisamente. Anzi, penso che i passi avanti fatti dai videogiochi siano enormi, ma si sono sviluppati in due strade differenti. Ci sono alcuni giochi, come Braid ad esempio, che non ha la grafica più elaborata del panorama videoludico, ha delle meccaniche interessanti ma non appare esattamente come un qualsiasi Uncharted. Ma lo storytelling, la narrazione, è fondamentale in questo titolo. Poi, per ritornare all’esempio precedente, abbiamo qualcosa come “Uncharted”, dove a scrivere è Amy Hennig, che è assolutamente geniale quando si tratta di storytelling e scrittura. E quindi abbiamo questi elementi cinematici, qualcosa che emula l’esperienza cinematografica, con degli elementi interattivi al suo interno. Il risultato è che abbiamo questo grande obbiettivo narrativo, ma con diverse strade con cui raggiungerlo.
PATRICK – Credo questo sia importante. Ci sono grandi giochi, giochi intesi come giochi. Ci sono giochi dallo stile cinematografico, ed è legittimo che si scelga questa strada in fase di programmazione, e un gioco del genere può essere fatto davvero molto bene. E poi c’è qualcosa che è presente solo nei videogame, che non è presente in nessun altro media, ossia lo possibilità di uno storytelling interattivo. E penso che qui lo sviluppo dei videogiochi si sia pesantemente arrestato.
JERRY – Ma nessuno vuole pagare per questo. Voglio dire, può essere fatto, ma nessuno vuole pagare per questo. Questo è il motivo per cui Colin è dovuto andare elemosinando in giro per l’intero mondo. Ho torto Colin?
COLIN (Colin, il creatore di Planescape Torment) – Assolutamente no. Planescape Torment è un classico, con moltissimi fan, e ho dovuto pregare Mr. Avallone per supportare questo nuovo capitolo. Il gioco non è sicuramente un best-seller, ha venduto “moderatamente” bene, ma non direi mai che potrebbe neanche lontanamente avvicinarsi ad un Call of Duty, o Mass Effect, o Dragon Age, o altri. Il budget che sto chiedendo per Planescape è un errore contabile per i giochi Tripla A. Noi stiamo cercando di far tornare qualcosa del genere (Planescape), ed è terribile doversi rivolgere a Kickstarter. Però contemporaneamente sono contento, perchè adesso puoi direttamente dire alla gente:”Volete questo prodotto?”. E puoi avere una risposta concreta.
PATRICK – Quindi siamo d’accordo nel dire che lo storytelling dei videogiochi ha fatto schifo negli ultimi 15 anni?
COLIN – No, ci sono stati ottimi esempi di storytelling! Voglio dire, il gioco di The Walking Dead.
VERONICA – Oh, si.
PATRICK -Si.
COLIN – Siamo onesti, chi non ha pianto alla fine?
VERONICA – Slienzio!
JERRY – Ho pianto tantissime volte.
PATRICK – Io devo finirlo.
VERONICA – Silenzio, silenzio!
PATRICK – Ok, poi che abbiamo? Riferiamoci sempre agli ultimi anni, poi possiamo tornare alla nostalgia dei bei tempi andati! Cos’altro è stato veramente buono negli ultimi 10 anni?
COLIN – Protocol. Qualsiasi cosa degli Obsidian.
VERONICA – Io penso che Dishonored sia ben scritto. Poi… oh diamine, che ho giocato? Ecco, credo molti non converranno con me, ma trovo che Guild Wars 2 abbia un’ottima scrittura, ed è un MMO! Ero lì che giocavo, e quando ho sentito i personaggi parlare ho pensato “Woa, è tutto fatto davvero bene!”. Quindi penso ci siano un bel pò di giochi usciti recentemente che hanno davvero un’ottima scrittura. Poi io non credo la scrittura sia una cosa necessaria per certi tipi di giochi. Non credo ci sia bisogno di una buona scrittura per Modern Warfare, non credo sia necessaria per certi tipi di gameplay. Ma la scrittura la trovo in molti action game, la trovo addirittura negli MMO, quindi non ho particolari critiche per la scrittura oggi. Sicuramente puoi dire quando la scrittura è terribile, sicuramente. Ma molti sono i casi in cui rimani sorpreso dalla qualità di scrittura di un videogioco.
(qui c’è una serie di battute sul fatto che Patrick sia un dannato pignolo)
PATRICK – Ok, Ok, però vorrei fare una distinzione tra scrittura e storytelling. Perchè sono molto vicine, ma tu puoi avere un ottimo storytelling senza nessuna scrittura.
COLIN – Limbo.
TUTTI – Esatto.
PATRICK – Oppure Portal. Portal è uno dei prodotti con i migliori dialoghi che abbia mai sentito, dove a parlare è solo un soggetto.
VERONICA – Qualcuno ha giocato Dear Esther? Ecco questo è un interessante esperimento di scrittura e storytelling, anche se non tanto in game. Non so cosa pensarne al momento.
JERRY – Ed è quando tu ti concentri sulla storia, sulla narrazione e sullo storytelling che la gente pensa non sia più un gioco. Se tu dai ad una persona un storia giocabile, loro dicono “Aspetta un attimo? Mi aspettavo qualcosa di diverso da un’esperienza interattiva”. Voglio dire, l’interazione in Dear Esther è praticamente identica a quella del libro dove devi sfogliare le pagine. E non è un problema per me, io pagherei il prezzo pieno per quest’esperienza ogni volta. Voglio vedere questo. Ma alla fine il livello di interazione è quello, ed è chiaro che non tutti siano soddisfatti.
VERONICA – Andiamo un pò indietro abbandonando il campo esoterico e prendiamo in esame cose come “Heavy Rain”, che penso sia un gioco ben scritto, ma molti si sono lamentati perchè non sembra “abbastanza” gioco. Per molti è più un film con uno spettatore che interagisce in certi momenti.
COLIN – Ma quello era uno degli obiettivi, mi sembra chiaro, l’esperienza che volevano offrire era quella.
VERONICA – Ma non ha avuto il successo sperato. Credo che se molti giocatori si fossero informati di più sulle intenzioni di David Cage, sullo sviluppo, sulle novità di quello stile di gameplay, si sarebbero lamentati di meno. Semplicemente è qualcosa che non ti aspetti.
COLIN – Giusto.
PATRICK – Ecco, e penso che il target, questo mitologico target a cui tutti aspirano… non credo sia quello a cui effettivamente mirano. Intendo dire che sottostimano il loro pubblico. Seriamente, un’enorme fetta del loro pubblico siamo noi!
JERRY – Scrittori fantasy conosciuti in tutto il mondo?
Tutti ridono (….).
PATRICK – diciassettenni, diciottenni, geeks che furono, vecchi giocatori Nintendo, ora sono cresciuti! Hanno giocato decine di giochi, sono adulti intelligenti, penso di essere capito se dico che gioco giochi che in sostanza non hanno una sfida. (spezzone dove si chiedono quali giochi giocano di più, ma senza effettive risposte, solo generiche). Cerco giochi dove il gameplay si fonda con la storia. E ci sono casi, come Portal, dove credo ci sia un incontro eccellente tra gameplay e narrativa.
JERRY – Ma sai perchè?
PATRICK – Sinceramente, non conosco bene lo sviluppo di Portal e Portal 2, quindi non saprei dirlo con esattezza.
JERRY – Parte della bontà del titolo è dovuta alle persone che hanno lavorato al gioco:Chris Avallone ed Erik Wolpaw, che per me è il secondo miglior scrittore del mondo videoludico. Ma non trovi sempre casi del genere. Casi dove funzionalmente parlando hai fondi illimitati, un gruppo di persone di enorme talento in ogni aspetto del gioco, che trasformano la pietra in oro.
Quello che succede molto più frequentemente è che i programmatori fanno un gioco, un intero gioco viene creato, e solo dopo lo scrittore viene chiamato, alla fine del processo.
PATRICK – E’ così! Tutta questa gente, fa tutti i poligoni, tutte le texture, tutti i codici, e dopo qualcuno urla:”Ehi Ed, hai fatto il Liceo tu, no? Vuoi scrivere qualcosa per il nostro videogioco, ti va?”. Ma il segreto è che gli scrittori sono ECONOMICI. Non costano nulla. Ci sono così tanti scrittori di talento la fuori, pronti a farti una storia esplosiva.
JERRY – Ma questa storia ti fa vendere? La risposta è no.
PATRICK– Ma come fanno a saperlo?
VERONICA – Potremmo fare degli esempi di titoli AAA che mostrano queste capacità? Voglio dire, Uncharted, la scrittrice è la stessa, dall’inizio alla fine. Anche Assassin’s Creed ha mostrato la presenza di scrittori capaci.
JERRY – Ma appunto sono tutti titoli Tripla A! Possono permetterselo! Voglio dire, Ubisoft ha creato un’intera super-sezione per gli scrittori solo per risolvere il problema della scrittura! Sostanzialmente hanno creato una zona di consultazioni ESATTAMENTE per risolvere questo problema!
(spezzone in cui tutti ammettono che purtroppo spesso la storia e la narrazione sono secondarie, perché non danno qualcosa in cambio in termini di vendita).
PATRICK – Prendiamola più alla larga. Se io scrivessi un libro, o se girassi un film, mostrerei la beta, la demo, o quello che è, ad un amico, ad un editor. Lui mi direbbe:”Questo è ridicolo. Questo non è credibile. Questo è bello. Qui c’è un errore di sceneggiatura”.
Questo perchè parliamo di narrazione. Chi giocando a SuperMario si è chiesto:”Scusate, questo tizio spacca mattoni volanti con la testa?”. Questo perchè lo stile e l’idea del gioco stesso non chiedevano, non comprendevano il realismo.
Ma se tu mi presenti Far Cry 3, realistico nelle intenzioni e nella grafica, non puoi dirmi di DOVER provare empatia e immedesimazione nel mondo di gioco, quando un tizio passeggia per i fatti suoi con una mitragliatrice pesante di dieci piedi. Perchè questi devono fare qualcosa mentre tu aspetti di ucciderli, giusto? Il problema è che c’è un tizio dietro, che si siede nello studio e si chiede:”Cosa gli mettiamo in mano? Idea! Una mitragliatrice!”.Ogni volta mi chiedo come sia possibile! E mi rendo conto che questo è un esempio decisamente stupido, ma cosa dire allora di quello che fa pipì, smette, e poi dopo otto secondi torna di nuova a fare pipì! Dieci volte di seguito! Per svariati secondi!
VERONICA – Ma questo è cattivo storytelling o sono brutte meccaniche di gioco?
COLIN – E’ lo script, nei videogames.
PATRICK – No, questa non è scrittura o sceneggiatura, sembra solo che non gli importi!
VERONICA – Sai cos’è? Questi personaggi devono fare qualcosa. Il gioco suppone che tu non stia lì a guardare il loro percorso (a meno che non giochi ad Assassin’s Creed). Anzi, il loro è un tentativo di fare qualcosa di realistico. Si dicono:”Se sto tizio sta nella giungla, prima o poi dovrà fare pipì!”. Rendiamo quindi questa un’azione scriptata. Quindi, IN QUESTO SENSO, è una buona cosa! Ma, per il modo in cui tu giochi il prodotto, puoi vedere i nodi venire al pettine, purtroppo.
PATRICK – E ammetto di essere pignolo. Di essere ipercritico. Però se punti sul realismo..
COLIN – Fammi dire quali possono essere le alternative. Una è che, come detto prima, fosse lo script. Qualcuno ha detto “sistemerò questo problema”, e non è mai tornato su questo errore! Un’altra alternativa è che fosse un errore. Qualcuno ha litigato con la ragazza quel giorno, e allora dice sai che c’è? Va bene così, vado ad ubriacarmi. Un’altra, la più credibile conoscendo i ragazzi che l’hanno prodotta, è che sia una limitazione tecnica.
JERRY – Allora Pat , generalmente, non sempre, ma generalmente, lo scrittore in un videogioco non è lo stesso che costruisce le ambientazioni. Lui potrebbe anche non avere idea di quanto pesi un i-beam.
Parlano tutti, a turno, di vari casi che li hanno infastiditi, cose di questo genere che li hanno lasciati a bocca aperta e che hanno spezzato l’immersione all’interno del gioco. I più clamorosi sono i “barks”, ossia le voci dei poveri sfortunati che devi uccidere che parlando te. Per essere chiaro, quando tu sei nascosto e senti le guardie dire “hai sentito dell’uomo col cappuccio?”. Il più famoso, a quanto pare, è in Splinter Cell Convinction: “Non mi sento una pantera qui, mi sento un idiota, perché sembra che queste guardie vogliano sempre avere un discorso diretto con me!”.Poi parlando delle esperienze tutte uguali degli avventurieri di Skyrim (frecce nel ginocchio), talmente famose da avere un meme:”Non importa in quale città andrai, per tutto Skyrim ogni avventuriero avrà avuto lo stesso incidente!”. Poi parlano di Assassin’s Creed, dove le guardi girano impazzite come api appena vedono un cadavere, e dopo improvvisamente si placano. E tanti altri esempi.
JERRY – Il problema è questo. Se nelle prossime generazioni di console potremo avere l’ispettore, il guardiano o il Templare di Assassin’s Creed con la foto segnaletica dell’assassino di turno, in modo tale che non possa più nascondersi, metti, dopo metà gioco… noi vogliamo davvero questo, o vogliamo che dimentichino per poter continuare a giocare? Il problema è questo. Al di la di tutti questi discorsi, servono meccaniche durevoli e che ci permettano di entrare nel mondo di gioco. Dobbiamo essere in grado di farlo! E Assassin’s Creed è un gioco che ha una scrittura fantastica, se ne trova un sacco nei database! Ma la realtà è che noi dobbiamo essere dentro quel mondo. E io penso che a questo livello, in questo momento dell’evoluzione dei videogiochi, noi dobbiamo voler partecipare, interagire.
PATRICK – Quindi è semplicemente sospensione dell’incredulità?
JERRY – Credo si debba semplicemente lavorare CON i designer e gli scrittori per creare gli spazi, le ambientazioni.
COLIN – Quando giochi e dici:”Ok, questa porta sembra disegnata sul muro”, capisci che chiaramente fa parte dell’ambientazione, necessaria a farti capire il contesto in cui ti trovi. So di non poter aprire questa porta perché non ha le caratteristiche di quest’altra porta che si può aprire. E noi di questo non ci lamentiamo, perché capiamo che questo livello non potrà estendersi per sempre.
VERONICA – Io odio quando non puoi saltare sopra qualcosa che chiaramente può essere superata con un salto.
COLIN – Lo so. La tecnologia si sta evolvendo, ci sono momenti in cui oggi devi dire:”Ok, lo accetto”. Io aggiungo:”Per ora”.
PATRICK – E sono d’accordo che ci siano cose che possiamo lasciare andare. Dobbiamo lasciarle correre. Perché tutti quelli che incontrano l’Enterprise parlano inglese? E questa è una cosa così grande, che possiamo lasciarla correre, ma tutto il resto deve essere assolutamente credibile, perché è questo che fai quando scrivi un romanzo. E’ questo quello che fai quando fai qualsiasi cosa comporti una scrittura. Tenti di essere il più credibile possibile, ogni ambiente ben descritto, perché quando dovrai scrivere qualcosa di meno credibile, avrai già conquistato la fiducia e l’immersione del lettore. A volte, come nell’esempio di Far Cry 3 precedente, bastano alcune righe di script in più per risolvere problemi gravi di credibilità.
JERRY – Si, e quante ore in produzione? Scrivere nei giochi non è come scrivere in letteratura. Ogni singola frase potrebbe richiedere numerosi investimenti e ore di lavorazione in fase di programmazione. Che spesso avviene prima…
PATRICK – E hai ragione, ma quando parliamo di milioni e milioni e decine di milioni di fondi, alcune cose non sono un problema. Voglio dire, la cosa dell’avventuriero di Skyrim con la freccia nel ginocchio è talmente ridicola che ne parlano TUTTI. Tutti! Questo è un problema. In un gioco immersivo, rompi l’immersione.
Oggi c’è la moda di vedere un titolo innovativo e dire “Woa, che bello!” e tentare di ricopiarlo. Ma l’esecuzione è il problema. Pensate a Deus EX! I discorsi pronunciati dalle guardie avresti potuto non sentirli mai! Ed erano diversi, in ogni singolo livello!
JERRY – Vero. Anche No One Lives Foverever, da questo punto di vista, s’è dimostrato ottimo!
PATRCIK – E immaginati me a cercare tutte queste implementazioni biotiche e finalmente trovo quella dell’invisibilità! E a quel punto sento le guardie dire:”Ho sentito che può scomparire!”. E in quel momento ti senti il Dio Imperatore del Destino per un secondo. Perché stanno dicendo qualcosa che se non fosse vero non avrei potuto sentire. Poi giochi a Skyrim, dove entri nella Gilda dei ladri in un piccolo villaggio, vai dall’altro lato di questo mondo immenso, e ti dicono con voce burbera:”Sembri proprio uno di quei ladri!”.
Ma come caz** fai a saperlo? Questa è merda, ecco cos’è.
JERRY – E non ti fa sentire soprattutto un buon ladro!
PATRICK – Si. Io entro in un club segreto nelle fogne di una cittadella e dall’altro lato del mondo lo capiscono guardandomi? Mi sento come il vecchietto che dice ai ragazzi che buttano il loro tempo, ma…
COLIN – “Ah, ai miei tempi”…
JERRY – Era meglio!
VERONICA – Ma anche peggio.
JERRY – La maggior parte delle volte era peggio!
COLIN – La stragrande maggioranza delle volte.
Seguono esempi di giochi belli e brutti del passato.
JERRY – Quello che spesso non si considera è che oggi abbiamo un’enorme, enorme quantità di giochi in più.
COLIN – Vorrei sapere il vostro rapporto con Minecraft.
JERRY – CI gioco spesso con mio figlio.
COLIN – Ok, io mi sono fottuto il cervello con questo gioco. E’ strano, è particolare, ed è quasi una droga! E non c’è una storia, oltre quella che crei tu.
JERRY – La fine ha una scrittura interessante.
COLIN – Davvero?
JERRY – sisi, finiscilo!
VERONICA – Io mi sono trovata in un tunnel costruito da me in un’isola, e mi sono chiesta che caz** avessi fatto. Cosa sto facendo della mia vita? Non sono mai uscita e ho spento!
COLIN – Se ho interpretato bene i gusti di tutti, amerete Wastland 2.
Ora parte uno spezzone dove ognuno inizia a pubblicizzare il suo prodotto successivo.
PATRICK – OK, adesso vorrei iniziare qualcosa di nuovo nei nostri hangout, vorrei porvi delle domande fatte dagli utenti. La prima domanda è molto interessante: “pensate che il realismo raggiunto sia talmente estremo che sia facile perdere credibilità, essere “espulsi” dalla storia?”. Io si, se il tizio con la mitragliatrice fosse stato in un’ambientazione Nintendo, non credo avrei avuto problemi!
JERRY – Certo! Il tizio di Team Fortress 2 cammina sempre con una mitragliatrice pesante tra le mani è io quando l’ho visto ho pensato fosse ovvio. Lui mangia mitragliatrici!
PATRICK –Ti ringrazio per aver citato Team Fortress 2, perché lo stile, l’arte e la storia in questo titolo si mescolano perfettamente!
JERRY – Eh, ma torniamo al punto di prima: c’è Valve dietro questi prodotti. Voglio dire, ogni volta che lanci un razzo tu crei una storia, in questo gioco.
VERONICA – Anche Left4Dead, che è un gioco con una scrittura fantastica, gioca sul filo della credibilità, a metà tra il fantastico e il realistico, ma lo fa così bene che non vieni mai espulso dalla storia.
PATRICK – Ecco, credo che nel racconto fantastico sia tutto comprensibile se giustificato con leggi appartenenti a quel mondo, l’importante è che i personaggi siano credibili, ecco il segreto! I videogiochi sono giovanissimi come genere, e credo oggi nel mondo videoludico si sia a quel livello dove il fantasy e lo sci-fi erano 30, 40 anni fa, dove dicevi :“c’è questo pianeta con la gravità dieci volte quella della Terra”, ed era abbastanza, tutti impazzivano per una cosa così basilare! I videogiochi oggi sono così, “guarda che mondo! Puoi scalare le montagne! Puoi vedere le stelle!”, e per me, per un bel po’, era abbastanza, perché era figo! Ma non più. I giochi si concentrano nei mondi e perdono in storie e personaggi. E tutti gli esempi che ho fatto prima sono un esempio di quanto nei videogiochi non ci si concentri abbastanza nella creazione di storie e personaggi credibili.
JERRY – Il problema è che sei un consumatore col palato fine. E’ come quando alla radio ti chiedi che fine ha fatto la bella musica. Un titolo tripla A è legato da così tanti blocchi… e un indie è legato dai fondi.
Ascolta, lo sai che devi fare? Cerca “Kentucky Route Zero”. Questa discussione sarebbe GIA’ FINITA. Quando avrai finito KRZ, verrai da me e mi chiederai scusa.
PATRICK – Ok, ok! Ahahah! Diamo alla gente sofisticata come noi (Tutti ridono) altri esempi.
JERRY – Io posso dirti di giocare questo e quello, ma non li troverai negli store.
PATRICK – Devo fare quello che faccio con i libri, insomma..
JERRY – Ecco, devi chiedere a noi!
PATRICK – Questo però mi rende triste! (ridendo) Quand’ero piccolo, prendevo un fantasy qualunque, se c’era la una spada nella storia, ero felice! C’era un Drago? Bonus. Dopo mi sono annoiato, ed è lì che mi sono detto che avrei dovuto scriverne uno.
JERRY – Ascolta, il genere che noi chiamavamo avventura testuale, oggi le persone lo chiamano finzione interattiva. Ed è un rinascimento per il genere, nel vero senso della parola.
PATRCIK – Davvero? Riscaldi il mio piccolo vecchio cuore.
JERRY – Ci sono numerose innovazioni, come i testi direttamente da browser o meno , ma credimi, in generale, ti piaceranno, sarei sorpreso non decidessi dopo di scrivere una storia. Il fatto è, come hai detto tu, che ci si deve impegnare per risolvere questi problemi, dobbiamo farlo noi.
PATRICK – Ok, ok. Seconda domanda: Gameplay o storia?
COLIN – E’ una falsa dicotomia. Un buon game designer provvede a creare una storia fluidamente e senza problemi, e una buona storia permetterà la creazione di un buon gameplay. Se si sceglie tra i due, si rompe qualcosa.
VERONICA – Ricordate l’esempio del salto? Con la scrittura potrei far dire “Mi sono fatto male sbattendo al ginocchio, non potrò saltare”.
PATRICK – Ecco! La storia è l’espediente meno costoso. Ti permette di bypassare questi problemi ed errori tecnologici! Dunque… Nei commenti, mi chiedono di Journey. E’ un gioco?
JERRY – E’ molto bello. Il fatto che tu non abbia sentito quasi mai parlare di questo gioco, implica che tu sia nella posizione migliore per giocarlo e capirlo.
Dopo discutono di altro, ma è sempre qualcosa di molto basilare a causa della semplicità delle domande che vengono poste, e che non penso sia necessario leggere e discutere in questa sede, neanche per completezza rispetto al tema del video.
Video di riferimento: http://www.youtube.com/watch?v=1PtFlcZome4